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在四个月前的游戏开发者大会 (GDC) 上,我和使用 Redis 的游戏开发者进行了很好的讨论——这是我在该活动中的我的看法。 本周,我很高兴去参观了 GDC Europe 和 Gamescom。 虽然 GDC 的欧洲版比美国版小得多,但与开发者见面和交谈仍然非常有趣。 Gamescom 就是 Gamescom(见我本人的照片)。
有趣的是,与我之前的 GDC 经历类似,我发现了 Redis 的更多常见用例。 排行榜、会话和个人资料自然仍然是游戏开发者使用 Redis 的首要功能,但还有一些功能不断涌现…
游戏种类繁多,有些游戏对数据的依赖程度几乎与对代码和媒体的依赖程度一样。 在线、社交和手机游戏或许以在数据管理方面对严格的延迟和性能要求而闻名,而 Redis 则被大量用于满足这些要求。 我与之交谈的一位游戏开发者使用 Redis 来缓存 Javascript 代码段,这些代码段构成了整个游戏。 我还听说一个著名的在线游戏品牌正在使用 Redis 来实时保存从每个玩家收集的每个实时统计数据和聚合数据。 我了解到另一项游戏服务使用 Redis 捕获实时游戏内事件 - 其原始事件流用于仪表板并为交互式自定义活动提供支持,此外还被下游流程使用以进行更深入的分析和长期存储。
每当你的免费但受广告支持的游戏向你展示 15 秒的预告片时,你几乎可以肯定有一个 Redis 服务器参与其中(而且可能不止一个)。 考虑到广告网络正在处理/对抗的请求量和严格的延迟预算,这一“事实”并不令人惊讶。 广告服务器的一切都与速度有关,而 Redis 非常适合。 统计展示次数? 没问题。 点击次数呢? 当然。 需要你的广告活动指标吗? 完成。 想要方便地保留你的观众群? 没问题。 这些只是广告服务的基础知识。 通常,一旦 Redis 成为广告网络堆栈的一部分,它就会被广泛使用,以支持每个网络的独特重点和优势。
Redis 可以通过 Lua 脚本进行扩展,或者作为一个开源项目,可以自由地进行分支和修改。 这种灵活性和开放性吸引了许多开发者,但可能更吸引娱乐行业的创意成员。 我遇到的一些开发者使用 Lua 脚本、排序集和列表的巧妙组合实现了他们的多人在线游戏的整个玩家匹配机制。 我发现另一个游戏的服务器正在使用修改后的分支,该分支包括“几乎所有命令的优化,以更好地适应我们的用例”(请继续关注更多信息 - 我希望获得更多详细信息)。 我还收到一个关于大數據存储补丁的提示,该补丁应该在不久的将来开源。
看到 Redis 无处不在真是令人惊叹,但我个人认为它被如此广泛地用于游戏真是太棒了。 我现在真的需要穿上我的 Bowser 服装了,但请随时 email 或 tweet 我 - 我非常空闲 🙂